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Juegos de clase

1. Presentación Desorden, manzana, pera.

En corro, se intercambian el sitio con la palabra “desorden” preguntan el nombre y dicen el nombre del de su derecha cuando les señalo y digo “pera” y el de la izquierda cuando los señalo y digo “manzana”.

Ancla 1 Juego manzana Pera

2. Baile de presentación.

Se plantea una pregunta específica, como por ejemplo, ¿Qué es lo que más te gusta del cole?, la respuesta debe ser breve, por ejemplo, “La clase de música”, o “Que estoy con mis amigos”, o “Que me permite aprender”, etcétera. Se cuelga con masking tape o alfileres el papel en el pecho o en la espalda. Se pone la música y al ritmo de esta, se baila dando tiempo para ir encontrando compañeros que tengan respuestas semejantes o iguales a las propias. Conforme se van encontrando compañeros con respuestas afines, se van cogiendo del brazo y se continúan bailando y buscando nuevos compañeros que puedan integrar al grupo. Cuando la música para, se analiza cuántos grupos se han formado; si hay muchas personas solas, se dan una segunda oportunidad para que todos encuentren a su grupo. Una vez que la mayoría tenga grupo se para la música y se da un corto tiempo para que intercambien entre sí el porqué de las respuestas de sus tarjetas. Presentación en plenario. El grupo expone en plenaria sobre la base de qué afinidad se conformó, cual es la idea del grupo sobre el tema  y el nombre de sus integrantes. Los compañeros que están solos exponen igualmente su respuesta.

Ancla 2 Baile de presentación

3) El Gallinero

Trazar con tiza o demarcar con una cinta en el piso un gran círculo; donde quede suficiente espacio en su interior para todos. Los niños están sentados fuera del círculo hasta que uno se levanta del piso, se sitúa en el medio y emite el sonido del cacareo de las gallinas. Así todos, uno detrás de otro, se van colocando dentro del círculo, emitiendo el mismo sonido. Cuando todos los niños están dentro del círculo, se agarran entre ellos formando una gran masa y lanzan un enorme “ cacareo” colectivo.

Variantes:  Hacer la actividad con diferentes sonidos de animales o medios de transportes. » Se enseña una canción como “Los pollitos dicen...”. Mientras se canta caminar llevando el pulso (tiempos) con el paso, alrededor del círculo trazado en el piso. » Cantar la canción y caminar llevando el pulso con el paso y las palmas, alrededor del círculo trazado en el piso. 

Ancla 3 El gallinero

4) Las Sillas Colaboradoras

Se disponen sillas pegadas por sus espalderos, la misma cantidad que la de los participantes. Los alumnos se desplazan bailando al ritmo de la música alrededor de las sillas. Cuando la música cesa los niños deben sentarse sobre las sillas procurando que ninguno toque el suelo. Cada vez se va sacando una silla, por lo que el grado de dificultad será mayor a la hora de lograr que todos se mantengan sobre las sillas sin tocar el piso. Variantes: » Si los alumnos son muy numerosos se pueden formar dos equipos que competirán entre ellos.

Ancla 4 Las sillas colaboradoras

5) El Trote

Los niños se ubican en parejas. Las parejas de bailarines realizan pasos como si estuviesen trotando. Mientras se mueven avanzan y retroceden rítmicamente. Se toman de las manos y giran para todos lados. Se puede realizar círculo con parejas o túneles.

Ancla 5 El trote

6) Las mariposas alegres:

Los niños se sitúan alrededor del educador el cual irá dando golpes al pandero, cada golpe avanzan un paso y si da dos golpes avanzarán dos pasos, pero si da tres golpes los niños tendrán que retroceder al punto de partida manteniendo el círculo.

Ancla 6 Las mariposas alegres

7) ¡¡¡La granja!!!

Los niños caminarán por el espacio de juego al ritmo que el educador toca el pandero y cuando haga un alto éstos se pararán y deberán imitar a algún animal de la granja(a libre elección)una gallina, la vaca, el cerdo…

Ancla 7 Lagranja

8) El Espejo

Se forman parejas. Frente a frente, uno de los dos se moverá lentamente intentando seguir la melodía y el otro le imitará como si fuera la imagen de un espejo. Después de un rato se intercambian los roles.

Ancla 8 El espejo

9) El gato Distinción entre dos melodías y percusión 

Un niño hará de gato y se esconderá en un rincón de la clase. El resto del grupo simularán ser ratoncillos y estarán colocados cada uno dentro de un aro que imaginarán que es su madriguera. El profesor toca en el piano una melodía balanceante (canción de cuna o siciliana), mientras los ratoncillos simulan dormir en sus nidos respectivos. Cuando el profesor pasa, en la interpretación de una marcha a tiempo alegre, los ratones salen de sus aros y evolucionan libremente. Al oírse una percusión en el pandero aparece el gato, quien intentará atrapar a un ratón antes de que éste haya regresado a su punto de partida o nido. Si el gato puede alcanzar a un ratón, se lo lleva, y si no es así, el niño que hacía de gato se intercambia con otro del grupo en el siguiente juego. Los ratoncillos tendrán que refugiarse siempre en el mismo aro, es decir, en su madriguera original. 

Gatos y ratones  Se forman dos equipos que tengan igual número de participantes. Un equipo será el de los gatos y otro el de los ratones. Se delimita un espacio que será el terreno de juego.Se trata de que los gatos atrapan a los ratones tocándolos. Cuando un ratón es atrapado, se debe quedar inmóvil en el sitio y con las piernas abiertas. Para salvarse, uno de sus compañeros tiene que pasar entre sus piernas. Cuando todos los ratones han sido atrapados, se cambian los papeles.En este juego, es importante que los gatos y los ratones se diferencien claramente, podemos distinguirlos con pañuelos de colores, haciéndoles orejas de papel para los ratones, etc.

Ancla 9 El gato

10) La gallina ciega Ejercicio de audición - Dirección del sonido.

Los niños se colocan en círculo, menos uno que estará en el centro con los ojos tapados. El juego puede desarrollarse entregando a cada niño una pandereta u otro instrumento, o simplemente dando palmas. Los niños marchan en círculo cantando una canción que se habrá indicado previamente. Al terminar el canto, el niño que el profesor habrá escogido antes golpeará tres veces su pandereta o dará tres palmadas. El niño que está en el centro del círculo, guiándose por la dirección del sonido, tendrá que adivinar quién lo hizo.

Si son muchos los niños que intervienen en el juego, será necesario repetir las percusiones dos o tres veces y que las ejecute el mismo niño.

Ancla 10 la gallina ciega

11) Juego de relevos

Se forma una fila, y el primero de sus componentes lleva un balón.  La fila marcha al ritmo que toca el profesor en el piano; cuando el profesor ejecuta un trino en el registro agudo, medio o bajo, el primer niño de la fila pasará el balón al niño que está detrás de él mediante los movimientos que el profesor habrá señalado previamente. Estos serán: para el trino agudo, se pasará el balón por encima de la cabeza; para el trino en el registro medio, por el lado derecho y a la altura de la cintura; para el trino en el registro grave, se pasará el balón por entre las piernas.

Ancla 11 Juego de relevos

12) Juego de relevos   Lateralidad

Se forma un círculo y los niños se colocan mirando hacia el centro. Pueden estar de pie o sentados en el suelo, según convenga. El primer jugador se sitúa en el exterior de dicho círculo, preparado para marchar.

Al tiempo que los niños siguen con palmas un ritmo que el profesor interpreta en el piano o señala con el pandero, el que no forma parte del círculo marcha dando vueltas alrededor de éste. Cuando la música se interrumpe, da una palmada en el hombro de quien esté más cerca de él; si lo hace sobre el hombro derecho del que será el nuevo jugador, éste, levantándose, emprenderá la marcha hacia la derecha, y si lo hace sobre el izquierdo, lo hará en este sentido. El lugar vacío en el círculo será ocupado por el primer jugador.

Ancla 12 juego de relevos

13) Las cuatro esquinas

Se forman cuatro círculos; dentro de cada uno de ellos se coloca un niño. Otro niño permanece solo, sin círculo ninguno que le corresponda. El profesor, en el piano, interpreta una canción que los niños conocen.  Todos los círculos giran, con los niños cogidos de las manos, cantando la canción elegida. Cuando el profesor cambia la melodía por una improvisación, los círculos se detienen y los niños se sueltan las manos, permitiendo así que los que estaban en el centro lo abandonen y se muevan por todo el espacio libre junto al niño que ya estaba fuera. Cuando la música cesa, cada uno de los cinco niños que estaban fuera intenta entrar en uno de los círculos, que inmediatamente se enlazarán y emprenderán la marcha al son de la canción. El niño que más veces quede fuera de los círculos resultará perdedor. 

Ancla 13 las cuatro esquinitas

14) En el hipódromo

Todos los niños están sentados en el suelo frente al monitor. lo primero que tienen que hacer los niños es imitar el trote del caballo. para ello deben golpearse los muslos de forma rítmica. el monitor irá indicando de ir más rápido o más lento, por lo que el ritmo aumentará o disminuirá.

Los caballos también se encontrarán con setos. para saltarlos los niños deberán inclinarse hacia atrás, levantando los brazos y las piernas.

Para hacerlo más divertido también se podrá saludar a los espectadores que nos miran desde las gradas. el final es muy importante, ya que habrá que hacer un sprint muy rápido para llegar el primero a la meta.

Y no podemos olvidarnos de la foto final de meta. los niños tienen que poner la mejor de sus sonrisas.

Ancla 14 El hipódromo

15) Las rimas

Todos los niños se sientan en círculo y se reparte una hoja y un bolígrafo a cada chaval.
cada jugador debe inventarse un pareado con su nombre y escribirlo en su folio.

Cuando todos hayan acabado comienza el recital. cada uno debe recitar su pareado “esta es la historia de Sandra, que de mascota tiene una salamandra”.

Ancla 15 Las Rimas

16) El  chipi

Todos los niños se ponen en círculo cogidos de la mano un alumno en el centro baila mientras se canta la canción:

Ayer fuí al pueblo a ver a (la persona del centro dice en nombre de otro alumno"fulanito") y todos cantan "Fulanito" me enseñó a bailar el chipi chipi. En ese momento inicia su movimiento y todos le imitan. Baila el chipi chipi, baila el chipi chipi, baila el chipi chipi pero bailalo bien. Se cambia  la persona del centro. 

Ancla 16 El Chipi chipi

17) La rana y los saltamontes. 

En el suelo se dibuja un gran círculo dentro del cual los saltamontes van saltando con los dos pies juntos sin salirse de los límites. Se elige un jugador que será la rana. La rana que sólo puede saltar agachada al ritmo del pandero, persigue a los saltamontes. Cada uno que atrape, se convierte en rana y el último saltamontes en ser atrapado será la rana en la siguiente jugada.

Ancla 17 La rana y los saltamontes

18) Paseos en taxi

Pida a los participantes que simulen estar subiendo a unos taxis. Los taxis solo pueden llevar cierto número de personas, como dos, cuatro u ocho. Cuando los taxis paran, los participantes tienen que correr para formar grupos con la misma cantidad de personas que en su taxi. 

Ancla 18 Paseos en taxi

19) As y Bs

 Pida a todos que escojan en silencio a alguien en el salón para que sea su persona ‘A’ y a alguien más que sea su persona ‘B’. No hay un criterio en particular para hacer sus elecciones las selecciones son completamente individuales. Cuando todos hayan hecho sus elecciones, pídales que se acerquen lo más posible a sus respectivas personas ‘A’, y al mismo tiempo se alejen lo más posible de sus personas ‘B’. Las personas pueden moverse rápidamente, pero no deben tocar o sostener a nadie. Después de unos poco minutos, los participantes paran e invierten el proceso, acercándose a sus personas ‘B’ y evitando a sus personas ‘A’.

Ancla 19 As y Bs

20) 1, 2, 3

 Pida a todos que escojan en silencio a alguien en el salón para que sea su persona ‘1’ , indicarán con una dedo a esa persona cuando se diga la palabra uno.  Después elegirán a alguien más que sea su persona ‘2’ y del mismo modo la señalarán con la otra mano. No hay un criterio en particular para hacer sus elecciones las selecciones son completamente individuales. El mismo proceso para señalar con un pie a la persona elegida como 3. El responsable dirá los números individualmente o juntos.

Ancla 20 1,2, 3

21) Como mola percutir

De pie en un círculo, cada estudiante debe decir un golpe de la frase, "co-mo mo-la per-cu-tir". Al final de la frase, deben tocar su pecho en el pulso. Cada alumno, siguiendo el corro dirá una sílaba de la frase y el octavo golpeará su pecho. siempre continuado, si un alumno se equivoca se sienta en el suelo. Los alumnos sentados contarán su sílaba pero sin decirla. El juego acaba cuando queda sólo un alumno.

Ancla 21 como mola percutir

22) Canon rítmico 1

De pie en un círculo, todos juntos hacemos tres ritmos de 4/4 (4 negras, 8 corcheas, corcheas negras...).

Empieza el canon: individualmente cada estudiante debe hacer la frase de tres ritmos. Una vez que los estudiantes se sientan cómodos se van cambiando los ritmos o se añaden instrumentos.

Ancla 22 canon rítmico 1

23) Este es el juego de la ensalada

"En corro el profe canta:

Este es el juego de la ensalada que está de moda y a ti te gusta..... Vídeo

Ancla 23 La esnsalada

24) Hola amigo estoy contigo

"En corro enlazados por los codos cada uno se da la mano así mismo.

Se recita: "hola amigo estoy contigo" se da un paso atrás y se repite, se da un paso adelante y se repite. Cada vez más rápido.

Variaciones: a la para coja, de espaldas...

Ancla 24 hola amigo

25) 3 5 7 9

3 5 7 9 añade y resta: pecho, pito, pito; pecho, pito, pito, muslo, muslo;  pecho, pito, pito, muslo, muslo, glúteo, glúteo; pecho, pito, pito, muslo, muslo, glúteo, glúteo, pie, pie.

Ancla 25 3 5 7 9

26) Baquetas rítmicas

Las baquetas rítmicas hacen sonidos de aplausos ya que se chocan una contra la otra o contra el suelo. Los chicos tocan patrones rítmicos y son desafiados a aprender los movimientos. Una buena actividad grupal puede implicar hacer que muchos niños coordinen y mantengan el ritmo juntos. Las baquetas rítmicas los ayudan a comprender y a apreciar la música, y también refuerzan la cadencia de la poesía lírica, aún si, en el comienzo, estos son ritmos infantiles

Ancha 26 Baquetas rítmicas

27) El rey del silencio

Se elige quién será el rey del silencio y éste tiene que sentarse en una silla y poner una  campana debajo de la silla.El resto de jugadores situados a unos pasos de distancia. Por turnos, tienen que acercarse en silencio a la silla, recoger con cuidado la campana y volver hasta la línea de salida.Cuando a alguien le suene la campana la tiene que dejar debajo de la silla y volver a la línea de salida.Si en algún momento el rey del silencio oye algún ruido, puede pedirle al jugador que lo haya hecho que vuelva la línea de salida.El primero que consigue llevar la campana hasta la línea de salida, se cambia por el rey del silencio.

Ancla 27 el rey del silencio

28) Esto es un perro

Todos en círculo sentados en el suelo. Se elige un elemento (bolígrafo azul) y el director lo muestra a la persona a su derecha y le dice "esto es un perro", la persona a la derecha le replica "¿un qué?" y él responde, "un perro" y le da el bolígrafo. Este, a continuación repite la acción de preguntar, pero cuando le responde "¿un qué?", el jugador 2 le traspasa la pregunta al jugador número 1, que responde al jugador 2, "un perro", y este al tres "un perro" y le pasa el bolígrafo...... así continúa con todos los jugadores.

Apenas habrá pasado el bolígrafo azul al jugador 2, el director pasa otro elemento (bolígrafo rojo) a jugador de su izquierda y la frase es "esto es un gato", comenzando la ronda de gatos hacia el otro lado.

Ancla 28 Esto es un perro

29) Sol lluvia y nieve

Colocamos tantas sillas en corro como el número de jugadores.
Un alumno será el director del juego que dará las órdenes . Empezamos sentados todos en las sillas. Si el director dice: sol, todos nos pondremos de pie en la silla. Si dice lluvia nos esconderemos debajo de esta y si dice nieve nos sentaremos en la silla. Si grita tormenta todos buscaremos otra silla en la que jugar.

Ancla 29 Sol lluvia y nieve

30) Ensalada de frutas

El facilitador divide a los participantes en un número igual de tres o cuatro frutas, tales como naranjas o plátanos. Luego los participantes se sientan en sillas formando un círculo. Una persona tiene que pararse en el centro del círculo. El facilitador dice el nombre de una fruta, como ‘naranjas’ y todas las naranjas tienen que cambiarse de puesto entre ellas. La persona que está en el centro trata de tomar uno de los asientos cuando los otros se muevan, dejando a otra persona en el centro sin silla. La persona en el centro dice otra fruta y el juego continúa. Cuando se dice ‘ensalada de frutas’ todos tienen que cambiar de asientos.

Ancla 30 Ensalada de frutas

31) Mi gesto te saluda

De pie libres por la clase, pida a todos que escojan en silencio a alguien en el salón para que sea su persona ‘A’. No hay un criterio en particular para hacer sus elecciones las selecciones son completamente individuales. Cuando todos hayan hecho sus elecciones, pídales que cada estudiante elige un gesto con sonido y cada vez que se pase frente a su persona ‘A’ haga su gesto y sonido. Moviéndose al ritmo de la música por la clase, se creará una coreografía y a la vez banda sonora que cada vez será diferente.

Ancla 31 Mi gesto te saluda

32) Kia hondo

En corro el primer participante lanza un Kia a su derecha, el que lo recibe continúa con kia o hace otro de los 4 movimientos:

KIA : palmadas y se pasa al siguiente  

HONDO: codos doblados, puños  cerrados , movimiento hacia abajo. Cambio de sentido 

Kupu kupu (mariposa en indonesio): manos a mariposa. Salta uno 

HAMSA: dirigir las manos al quién quieras que siga.  

Ancla 32 Kia Hondo

33) El pistolero

Este es un juego de presentación en el que el grupo se sitúa en círculo y una de las personas se pone en el centro con los ojos cerrados, da vueltas sobre sí misma y, cuando para, señala a una persona. Esta debe agacharse y las que quedan a su derecha e izquierda deben decir lo más rápido posible el nombre de la otra persona. Quien lo diga más tarde (o no lo diga), tiene que sentarse y queda fuera de juego. Ganan las últimas dos personas que quedan en pie.

 

Ancla 33 el pistolero

34) El tesoro del laberinto

En la variante competitiva, hacemos equipos. Una persona del equipo debe taparse los ojos y caminar hasta encontrar el tesoro (cualquier elemento que queramos) mientras que su grupo guía sus pasos con indicaciones (delante, derecha, izquierda…). Gana el primer equipo que consiga llegar al objetivo.

En la variante cooperativa no hacemos equipos y se puede cronometrar el tiempo de forma grupal e intentar superarlo en siguientes intentos.

En el camino hacia el tesoro podemos poner pequeños obstáculos para aumentar la dificultar del juego.

Ancla 34 El tesoro del laberinto

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Las serpientes

Los niños comienzan el juego arrodillados como si fueran serpientes dentro de un cesto. Todos deben estar repartidos por todo el espacio disponible.

Al sonar la música deben ir levantándose poco a poco moviéndose como si fueran serpientes. Cuando cese la música todos deben arrodillarse otra vez, hasta que vuelva a sonar.

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Juegos de aplausos

Los chicos adoran los juegos de aplausos y estallan en cantos rítmicos en cada oportunidad que se les presenta. Tal vez el canto más conocido sea Miss Mary Mac, el cual es cantado mientras dos niños aplauden en diferentes tiempos. Por ejemplo, Pueden comenzar con un aplauso entre sus propias manos seguido de aplausos contra las manos de su compañero, continuando el ritmo del canto. Las variaciones añaden deslizamiento de palmas, aplaudir con los brazos cruzando el cuerpo o aplaudir con la punta de las manos en vez de con las palmas.

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Tinikling

Un juego rítmico más avanzado se presenta a sí mismo en forma de tinikling. Las actividades de este tipo están inspiradas en la danza de las Filipinas. El ritmo es creado y mantenido por largas cañas de bambú. Un niño manteniendo el ritmo sostiene las puntas de dos varas mientras que un compañero sostiene las otras puntas. Ellos golpean las varas contra el suelo, juntos, mientras que los bailarines se mueven entre las varas en el ritmo fijado. Esta actividad puede ser hecha con un sólo juego de cañas de tinikling, o puede incluir varios. Hasta puede ser una actividad compleja con juegos de cañas cruzándose entre sí, por ejemplo, en ángulos de 90 grados. El ritmo marca el paso de los bailarines, requiriendo de buen sentido de ritmo y coordinación.

 

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La pelota

Las hay de todos los tipos y tamaños. Con una pelota de tamaño mediano y suave, se puede enseñar al niño a botar, lanzar y atrapar. Luego podremos ir variando de tamaños de pelota, lanzar pelotas pequeñas a la pared y atraparla, utilizando diferentes manos, es un buen ejercicios de motricidad gruesa y orientación espacial.


Aplaudir en bicicleta:

1. Siéntate cómodamente sobre los pies, con tu hijo tumbado de espalda en suelo y los pies apuntando a ti.
2. Sujétale las piernas y estíralas y flexionalas alternativamente como si estuviera pedaleando una bicicleta.
3. Ahora, sujeta al niño por los tobillos y simula la acción de aplaudir con los dos pies juntos, para relajarle las piernas.
4. Empuja suavemente sus pies hacia el vientre, mientras lo balanceas un poco de un lado a otro.
5. Por último, estírale de nuevo las piernas y sacúdeselas ligeramente. Para relajarlas un poco más, tira suavemente de ellas.

Un viaje por el zoo:

Puedes contarle un cuento ó inventarlo sobre la marcha, mientras el niño realiza y ejemplifica con su cuerpo los diferentes movimientos de los animales.

En el cuento puedes incluir la serpiente arrastrándose por el suelo, una ranita que brinca de un lado a otro ó un oso panda, que da volteretas...todo vale.
Después de la actividad física es recomendable, dar un tiempo para la relajación y el estiramiento de los músculos.
 



 

 

 

 

Actividad 2: Ritmo de arte

1. A medida que los alumnos ingresan a la sala, tóqueles una canción. Solicíteles que describan la canción usando cualquier palabra. Dé a cada alumno una oportunidad para compartir su palabra.

2. Explique a los alumnos que existen muchas maneras de mostrar cómo se sienten respecto de la música. Ellos simplemente compartieron una palabra. Pero también pueden crear arte musical.

3. Pegue con cinta una hoja grande de papel de diario o papel madera sobre una mesa.

4. Dé a cada alumno un pincel. Coloque algunas pinturas de color e invite a los alumnos a sumergir sus pinceles en un color de pintura.

5. Toque distintas canciones a los alumnos. Invítelos a caminar alrededor de la mesa con sus pinceles y a pintar en el papel madera/papel de diario al ritmo de la música. Si la música es lenta, deben hacer pinceladas lentas. Si la música es rápida, deben hacer pinceladas rápidas. Pero deben seguir caminando y moviéndose mientras pintan. Nota: Si cree que moverse al mismo tiempo que pintan puede resultar desordenado o difícil, simplemente solicite a los alumnos que pinten al ritmo de la música sin caminar.

6. Una vez que termine la canción, repita el proceso con una nueva hoja de papel y una nueva canción. Continúe hasta que los alumnos hayan hecho al menos tres dibujos.

7. Una vez que hayan terminado, solicíteles que observen cada dibujo y describan cosas en las que estos se parecen o son diferentes.

 

 

 

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Moverse hacia el espacio Pida a todos que escojan un lugar en particular en el salón. El juego inicia parándose en su ‘lugar’. Pida que caminen por el salón y hagan una acción en particular, por ejemplo saltando en un pie, saludando a todos los que llevan ropa azul o caminando de espaldas, etc. Cuando el facilitador dice “pare”, todos deben correr hacia sus espacios originales. La persona que llegare a su espacio primero será el siguiente líder y podrá pedir al grupo que hagan lo que él/ella quiera

 

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encuentra a alguien vestido de... Pida a los participantes que caminen relajándose, sacudiendo sus extremidades y relajándose en general. Después de un corto tiempo, el facilitador grita “Encuentra a alguien vestido de...” y dice el nombre de la prenda de vestir. Los participantes tienen que apurarse para pararse junto a la persona descrita. Repita este ejercicio varias veces usando diferentes tipos de prendas de vestir.

 

 

Simón dice El facilitador explica al grupo que deben seguir las instrucciones cuando el facilitador empiece la instrucción diciendo “Simón dice...” Si el facilitador no empieza la instrucción con las palabras “Simón dice...”, entonces el grupo no debe seguir las instrucciones! El facilitador empieza por decir algo como “Simón dice que aplaudas” mientras él/ella aplaude con sus manos. Los participantes le imitan. El facilitador acelera sus acciones, siempre diciendo “Simón dice...” primero. Después de un corto tiempo, se omite la frase “Simón dice”. Aquellos participantes que sigan las instrucciones ‘salen’ del juego. Se puede continuar el juego mientras siga siendo divertido.

 

 

el rey ha muerto El primer jugador se da vuelta hacia su vecino y le dice “¡El rey ha muerto!”. El vecino le pregunta, “¿Cómo murió?”, y el primer jugador responde, “Murió haciendo esto”, y empieza a hacer un gesto o movimiento simple. Todos los participantes repiten este gesto continuamente. El segundo jugador repite la afirmación y el tercer jugador pregunta, “¿Cómo murió?”. El segundo jugador añade otro gesto o movimiento. Entonces el grupo completo imita estos dos movimientos. El proceso continúa a través del círculo hasta que hayan demasiados movimientos que recordar.

 

 

Robots Divida a los participantes en grupos de tres. Una persona en cada grupo es el controlador de los robots y las otras dos son los robots. Cada controlador debe manejar los movimientos de sus dos robots. El controlador toca a un robot en el hombro derecho para que se mueva hacia la derecha; y toca el hombro izquierdo para que se mueva hacia la izquierda. El facilitador empieza el juego diciendo a los robots que caminen en una dirección específica. El controlador debe tratar de detener a los robots para evitar que choquen contra obstáculos como silla o mesas. Pida a los participantes que cambien de papeles, así todos pueden tener la oportunidad de ser controladores y robots.

 

 

Pasar energía Los participantes se ponen de pie o se sientan en un círculo, tomados de las manos y se concentran en silencio. El facilitador envía una serie de ‘pulsaciones’ en ambas direcciones alrededor del grupo apretando discretamente las manos de aquellos junto a él/ella. Los participantes pasan estas pulsaciones a través del círculo, como si fuera corriente eléctrica, apretando la mano de la persona junto a ellos y literalmente ‘energizando’ al grupo.

 

 

nudos De pie los participantes forman un circulo y se toman de las manos. Manteniendo las manos unidas, se mueven en cualquier dirección que ellos quieran, torciéndose y volteándose para crear un ‘nudo’. Luego tienen que desatar este nudo, sin soltar las manos de las otras personas.

 

una orquesta sin instrumentos Explique al grupo que ellos van a crear una ‘orquesta’ sin instrumentos. La orquesta sólo usará sonidos que puedan ser hechos con el cuerpo humano. Los músicos pueden usar sus manos, sus pies, su voz, etc., pero no palabras; por ejemplo, pueden silbar, tararear, suspirar, zapatear y así. Cada músico debe seleccionar un sonido. Escoja una melodía bien conocida y pida a todos que la toquen, usando el ‘instrumento’ que hayan escogido. Como una alternativa, no le dé al grupo una melodía preestablecida, permita que se sorprendan a sí mismos creando un sonido único.

 

palmadas Pida a los participantes que se arrodillen en el suelo, que enlacen sus brazos con las personas a ambos lados y pongan las palmas de sus manos en el suelo. Ahora pida a las personas que den palmadas en el suelo, de tal manera que vayan a través del círculo. ‘¡Es difícil saber cuál es su mano, habiendo enlazado los brazos! Si alguien comete un error, tiene que poner una mano detrás de su espalda y el juego continúa.

 

 

tormenta Con los ojos cerrados, todos se sientan silenciosamente formando un círculo, esperando el primer movimiento del facilitador. El facilitador frota sus manos para crear el sonido de la lluvia. La persona a su derecha hace este sonido y luego la siguiente y así hasta que todas las personas del grupo estén haciendo el mismo sonido. Una vez que todos se estén frotando las manos, el facilitador hace que el sonido de la lluvia sea más fuerte, castañeteando sus dedos y a su vez este sonido pasa alrededor del círculo. Luego el facilitador aplaude y ese sonido pasa alrededor del círculo para crear una tormenta. Luego el facilitador se da palmadas en las piernas y el grupo lo sigue. Cuando el facilitador y el grupo zapatean en el suelo, la lluvia se convierte en un huracán. Para indicar que la tormenta está pasando, el facilitador invierte el orden, las palmadas en las piernas, los aplausos, los castañetazos y la frotación de las manos, terminando en silencio.

 

estatua pare Pida a los participantes que formen dos círculos con un número igual de personas. Las personas en el círculo interior deben estar de cara hacia afuera. Las personas en el círculo exterior deben estar de cara hacia adentro. Las personas en el círculo exterior usan a la persona enfrente a ellos, para formar una ‘estatua’. Solo tienen diez segundos para hacerlo. La persona en el círculo interior permite a su ‘escultor’ que doble y tuerza su cuerpo en cualquier forma que él/ella desee, siempre y cuando no les hagan daño. La ‘estatua’ debe permanecer en esa posición sin hablar, hasta que usted diga ‘tiempo’. Las personas del círculo exterior se mueven frente a la persona a su izquierda y empiezan a esculpir otra vez. Durante el proceso, las personas en el círculo interior son dobladas y torcidas en nuevas posiciones. Continúe de esta manera y luego pida a las personas del círculo interior que se cambien de puestos con las personas del círculo exterior y así todos tienen la oportunidad de ser ‘escultores’ y ‘estatuas’.

 

orquesta Divida al grupo en dos y pida que una mitad se dé palmadas en las rodillas y que la otra mitad aplauda. El facilitador actúa como conductor de la orquesta, controlando el volumen subiendo o bajando sus brazos. El juego continúa con diferentes miembros del grupo tomando turnos para hacer el papel de conductor.

 

 

párate, siéntate y canta Los participantes se sientan formando un círculo y cantan una canción que todos conozcan. Escogen dos letras que se repitan frecuentemente en la canción; pida a los hombres que se paren cuando canten una palabra que empiece con una letra y pida a las mujeres que se paren cuando canten una palabra que empiece con la otra letra. Por ejemplo, todos los hombres tienen que ponerse de pie cada vez que el grupo cante una palabra que empiece con la letra ‘m’, mientras que las mujeres tienen que ponerse de pie cada vez que el grupo cante una palabra que empiece con la letra ‘f’.

 

pasando el ritmo Los participantes se sientan formando un círculo. El facilitador establece un ritmo; por ejemplo, dándose palmadas en las piernas, aplaudiendo con sus manos, luego aplaudiendo con las manos de sus vecinos. Luego este ritmo pasa alrededor del círculo. Una vez que el ritmo se mueva de modo uniforme por el grupo, trate de acelerarlo. Una vez que el grupo pueda hacer esto, trate de añadir más ritmos en el círculo, de tal manera que varios ritmos pasen por el círculo al mismo tiempo.

 

 

imagen de espejo Los participantes se dividen entre ellos en parejas. Cada pareja decide cuál de ellos va a ser el ‘espejo’. Entonces esta persona imita (refleja) las acciones de su pareja. Después de un tiempo, pida a la pareja que cambie de papeles y así la otra persona puede ser el ‘espejo’.

 

Hokey Cokey Los participantes se paran y forman un círculo para cantar la canción y hacer las acciones. El primer verso es así: Pon tu PIE DERECHO adentro Pon tu PIE DERECHO afuera Adentro, afuera, adentro, afuera Y sacúdelo por completo Haz el hokey-cokey (meneando la cintura) Y te das la vuelta completa ¡Esto es de lo que se trata! Con cada nuevo verso sustituya ‘pie Derecho’ por una parte del cuerpo diferente - pie izquierdo, brazo derecho, brazo izquierdo, cabeza y todo e

 

 

Sagidi sagidi sapopo El grupo forma un círculo o una línea. El facilitador enseña a todos este simple canto monótono “Sagidi sagidi sapopo”. Cada vez que el grupo recita “Sagidi sagidi sapopo”, el facilitador hace una acción diferente, tal como chasquear los dedos o aplaudir al ritmo del canto. Con cada nueva repetición del canto, cada persona copia las acciones de la persona a su izquierda y así cada uno se está moviendo siempre atrás de la persona a su izquierda.

 

 

¿Qué estoy sintiendo? Los participantes se sientan formando un círculo. Cada persona toma un turno actuando una emoción. Los otros participantes tratan de adivinar qué sentimientos está actuando esa persona. La persona que adivina correctamente actúa la siguiente emoción.

 

 ¡O Kabita! Todos, por turnos tienen que decir “O Kabita!” (u otro nombre) en la mayor cantidad posible de maneras; por ejemplo, con ira, con miedo, con risa y así.

 

 

dando regalos Esto se puede usar al final del taller. Ponga los nombres de los participantes en una caja o en una bolsa. Pase la caja o la bolsa y pida a cada persona que tome un nombre. Si les toca su mismo nombre, tienen que ponerlo de vuelta y escoger otro. Dé al grupo unos minutos para que piensen en un regalo imaginario que le darían a la persona cuyo nombre les tocó. Pídales también que piensen de qué manera lo presentarían. Haga una ronda de presentaciones y pida a cada

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