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Bienvenido a la segunda parte de Clahs of Pradera.

Habéis conseguido derrotar a los duendes y ahora habéis formado un nuevo clan.

En esta parte cuatro equipos, 2 Red Team y 2 Blue Team, lucharán en el campo de batalla para derribar las torres del oponente y hacerse con el castillo del rival mientras se defienden de los ataques enemigos.
Class Pradera se basa en el famoso juego para móviles Clash Royale, en donde se han adaptado las mecánicas de un juego para móviles a un juego tablero.
Obtén elixir cada turno para enviar tus tropas contra las torres enemigas.

Combate respondiendo bien a las preguntas para derrotar al defensor. Crea tu estrategia para derribar la torre del rey y proclamarte ganador.

El Tablero es el campo de batalla en donde las tropas se moverán para alcanzar las torres. Las casillas tienen forma de hexágonos para facilitar el movimiento de las fichas. En cada casilla solo podrá haber una ficha al mismo tiempo.



Hay diferentes tipos de casillas:
• Casilla tierra: casillas normales.
• Casilla puente: únicas casillas por las que se puede atravesar el rio.
• Casilla agua: No se pueden atravesar estas casillas a no ser que sea la ficha Dragón.
• Casilla piedra: En ella se deberán situar las torres al inicio del juego.


Los Mazos sirven para atacar. Cada ficha tiene un poder de ataque. Cada punto de poder equivale a una carta del mazo. Si el atacante responde correctamente a la pregunta formulada se le suma un punto de poder. Después de formular las preguntas, y con los puntos de ataque que ha acertado, se comparará con la defensa del rival para saber si gana el atacante o el defensor.

 

En el apartado de Ataque lo explicaremos con mayor detalle.
Las Fichas de Tropas sirven para atacar a otras tropas y para derribar las torres enemigas.
Cada ficha tiene tres atributos: Defensa, Ataque y Velocidad de movimiento. Todas ellas pueden 1, 2, o 3.


- La Defensa indica el número de preguntas que deben ser respondidas correctamente para eliminarla.
- El Ataque indica cuantas preguntas puede contestar en cada ataque, y por tanto, su nivel máximo de ataque.
- La Velocidad de movimiento indica cuantas casillas puede moverse en cada turno.

 

Preparación de la partida
• Cada grupo empieza con las Fichas de Torre en su sitio, en el hexágono de piedra del centro la Torre del Rey y en los hexágonos de piedra de los lados las Torres de Arqueras.
• Se baraja y se coloca en la mesa el mazo de preguntas.
• Cada equipo dispondrá de una carta elegida por ellos  colocada en el tablero., tendrá más cartas si consigue elixir a través de esta web.

Turno de juego moverse.

En cualquier momento el profesor podrá abrir un turno de juego y cada grupo podrá elegir su movimiento. Cuandose quiera mover una ficha será ese equipo el que conteste a las preguntas. Sólo si acierta tantas preguntas como velocidad de movimiento esa ficha se moverá. Las respuestas incorrectas hará mover al equipo de profesores. 
Atacar

Cuando una ficha atacante entra en contacto con otra defensora se puede atacar. El atacante preguntará al defensor y el defensor al atacante usando el mazo de preguntas. 

  • La ficha atacante deberá contestar tantas preguntas como número de ataque tenga.

  • La ficha defensa deberá contestar tantas preguntas como número de defensa tenga.

Después de la ronda de las preguntas se comparan los aciertos pudiendo dar estos resultados:

  • Puntos ataque mayor que Puntos defensa – Gana Atacante

  •  Puntos ataque menor que Puntos defensa - Gana Defensa

  •  Puntos ataque igual que Puntos defensa –

  • Se elimina la ficha Atacante pero se queda sin puntos defensa la ficha de Defensa.

No obstante, a la ficha ganadora se le restan los puntos que ha acertado el contrario, aunque este caiga eliminado. Y desde ese momento tendrá menos puntos, llegando a tener 0, lo que significa que no tiene defensa y con un golpe de un atacante puede ser eliminada.

 


Elixir
El elixir sirve para poner en juego a las fichas. En cada prueba superada en la web dispondremos de 3 puntos de elixir los cuales pueden ser canjeados por puntos de ataque. Así pues, se podrá poner en juego una ficha de 3 puntos, o dos fichas una de 2 puntos y otra de 1 punto, etc.
No es necesario utilizar todos los puntos de elixir, pero se debe tener en cuenta que no se acumulan de semana en semana.

Normas Generales

  • Respetar a los miembros del equipo y a los del equipo contrario.

  • Hablar correctamente

  • Respetar las indicaciones del profesor.

  • Respetar y cuidar el material.

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